PIS, Guilde du serveur Jiva
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 maj 1.27

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killerdlr

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MessageSujet: maj 1.27   maj 1.27 EmptyMer 18 Mar - 17:01

Bon voila encore une nouvelle maj bien pourrave pour vous faire profiter des piges inventions d ankama je post 2/3 changements qui doivent venir...
j ai mis une couleur pour chaque classe pour que ce soit plus simple a lire,bonne lecture mes amis

Système de soins et de vie insoignable :


"Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours."


Sacrieurs :

Le fonctionnement global des châtiments a été totalement revu. Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls ou en groupes restreints, mais étaient trop puissants et mal équilibrés à haut niveau et en groupe. L'investissement nécessaire de la part de l'équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considérables nous semblait négligeable. Un seul tour de préparation suffisait à obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d'une équipe. En outre, grâce à leur quantité de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanément deux rôles principaux, puisqu'ils jouaient le rôle de " tank " (archétype de personnage qui reçoit les dommages à la place des autres personnages) et de source principale de dommages.

L'ancienne gestion des châtiments n'apportait aucun défi, peu de contraintes et proposait donc un intérêt ludique beaucoup trop limité, tant la tactique à mettre en place afin de profiter de bonus conséquents était limitée. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des deux rôles principaux de la classe Sacrieur.

La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.
Les châtiments génèrent désormais des bonus de caractéristiques dégressifs durant un même tour. Les premiers bonus reçus sont très importants, puis diminuent au sein d'un même tour, afin de les rendre viables lorsque le nombre de personnages et d'ennemis est faible, tout en s'assurant qu'ils restent équilibrés dans les combats en équipe (où les sources de dommages alliées peuvent être très nombreuses). Il n'est donc plus nécessaire de concentrer toutes les attaques sur le Sacrieur pour qu'il profite des châtiments, le simple fait de s'exposer aux attaques adverses permet d'assurer des bonus conséquents, qui peuvent toujours être complétés grâce aux attaques alliées.

Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 6 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon quasiment continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s'exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments.
Les bonus des châtiments ne pourront plus être obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L'ancien système de châtiments, permettait de gagner d'importants bonus sans réelle contrepartie puisque les bonus pouvaient être gagnés sans que des points de vie ne soient perdus. Désormais, pour gagner un bonus d'une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie. Si le bonus de châtiment permet par exemple de gagner 50 points de force, il faudra que l'attaque occasionne au moins 50 points de dommages pour que le bonus de 50 points de force soit gagné. Si l'attaque n'occasionne que 20 points de dommages, le bonus de force ne sera que de 20 points. Cette gestion des bonus nous permet de valoriser la prise de risque et l'exposition du Sacrieur pour qu'il puisse optimiser les gains de bonus, mais aussi de limiter le cumul des rôles du Sacrieur, qui perdra progressivement des points de vie (non soignables) en profitant des bonus conférés par les châtiments.

En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 10 %. Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. En s'exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de " tank " sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu'auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l'équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s'exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.
Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu'ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de " Tank " et de source principale de dommages au sein du groupe.

La classe Sacrieur nécessite une exposition généralement importante aux attaques ennemies, compensée par une quantité de points de vie supérieure à celle des autres classes. Nous avons modifié plusieurs sorts afin d'améliorer les vols de vie et les sorts de gains de points de vie afin de compenser les pertes généralement conséquentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat.

- Coagulation : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet de regagner des points de vie en fonction du nombre de points de vie perdus. Il n'est plus possible de regagner des points de vie sans perdre de points de vie. Le sort dure 3 tours, coûte 4 points d'action, et l'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Ce sort fait donc office d'armure pendant plusieurs tours, mais implique que des points de vie soient perdus avant d'en gagner et est soumis à la perte de points de vie insoignables. Nous avons modifié ce sort, car sa version précédente permettait trop facilement de régénérer les points de vie d'un Sacrieur à l'aide de protections importantes et ne permettait pas de protéger réellement le Sacrieur dans une utilisation normale.

- Absorption : les dommages sont augmentés, le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Le sort coûte 4 points d'action à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Dérobade : le sort permet désormais d'esquiver les attaques au corps à corps en reculant d'une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu'augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

- Punition : le sort occasionne désormais des dommages en fonction du pourcentage de points de vie perdus. L'intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, et 3. les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car le fonctionnement précédent permettait à la classe Sacrieur d'avoir une attaque très puissante en début de partie, mais qui perdait considérablement de sa puissance lorsque le Sacrieur était en difficulté. En inversant son fonctionnement, nous rendons ce sort beaucoup plus efficace lorsque le Sacrieur est en difficulté. Plus le Sacrieur risque de perdre, plus sa Punition gagne en puissance. Afin de bénéficier de la puissance optimale de cette attaque, le Sacrieur devra donc se maintenir à un niveau de vie faible le plus longtemps possible et donc prendre des risques.

- Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l'ensemble des châtiments viables dans les combats où le nombre d'alliés est restreint, il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un sort alternatif destiné uniquement à compenser l'ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d'occasionner un vol de vie dans l'élément Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coûte 5 points d'action et est limité à deux utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu'il est encerclé tout en réduisant temporairement la vitalité de ses adversaires et en augmentant la sienne.

- Châtiment Sage : ce châtiment est remplacé par le Châtiment vitalesque qui permet d'augmenter pendant 3 tours sa vitalité lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gérer l'absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalités étant conséquents mais temporaires). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons décidé de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n'avait que pour vocation de compenser la difficulté de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage était joué seul. La refonte du système de châtiment permet désormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement même lorsqu'ils évoluent seuls. Il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un Châtiment qui permette d'augmenter les gains de points d'expérience.

- Châtiment Osé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la chance pendant 5 tours. Chaque bonus de chance a une durée de 5 tours. Les bonus de chance peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de chance. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Forcé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la force pendant 5 tours. Chaque bonus de force a une durée de 5 tours. Les bonus de force peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de force. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Agile : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'agilité pendant 5 tours. Chaque bonus d'agilité a une durée de 5 tours. Les bonus de d'agilité peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'agilité. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Spirituel : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'intelligence pendant 5 tours. Chaque bonus d'intelligence a une durée de 5 tours. Les bonus de d'intelligence peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'intelligence. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L'invocation dispose des sorts suivants : Pied du Sacrieur, Coagulation, Attirance, et Absorption. Les points de sorts investis sont rendus.



dsl pour pis et maxibouboule au passage....mais vous inquietez pas il y en aura pour tout le monde

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MessageSujet: Re: maj 1.27   maj 1.27 EmptyMer 18 Mar - 17:03

Eniripsa :

Nous avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que celle de leurs sorts d’attaque est trop faible. Nous avons limité le nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un même tour de jeu.

La réduction de la capacité de soin de la classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages, par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur primaire.

- Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs de protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques d’anticipations.

- Mot Blessant : les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4, 5, et 6. Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons augmenté la puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et d’offrir une attaque de type Air efficace.

- Mot Vampirique : Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot d'Altruisme : le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel, permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe. L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5 tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas.

- Mot d'Amitié : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de soins qu’elle confère. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer plusieurs pour obtenir des résultats viables.

- Invocation de Dopeul Eniripsa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Mot d’Epine, Mot d’Envol, Mot Blessant, et Mot de Frayeur. Les points de sorts investis sont rendus.
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MessageSujet: Re: maj 1.27   maj 1.27 EmptyMer 18 Mar - 17:03

Sram :

Nous avons modifié les sorts de cette classe afin de rendre moins puissant le sort d’invisibilité, tout en apportant plus d’intérêt à certains sorts en donnant à la classe Sram de meilleures capacités pour affaiblir ses ennemis. Les différents pièges de la classe ont été équilibrés afin qu’ils restent complémentaires.

- La gestion des dégâts des pièges est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un piège occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du piège. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des pièges puisque la position d’un adversaire sur un piège a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir.

- Repérage : le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui nécessite désormais de sélectionner une zone dans laquelle les pièges et les invisibles pourraient se situer. L’augmentation de portée permet de pallier temporairement à la faible portée de la classe.

- Piège Sournois : la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.

- Fourvoiement : le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invisibilité : l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, et 4. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe de 1 dé 2 à 1 au niveau 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons réduit la puissance de l’invisibilité afin de réduire les problèmes d’équilibrage en JCJ. Beaucoup de classes de personnages n’ont pas de moyens efficaces de lutter contre l’invisibilité et son efficacité permettait trop facilement dans certaines tranches de niveau, de faire perdre sur plusieurs tours d’invisibilité, plus de la moitié des points de vie d’un adversaire sans qu’il ne puisse réellement trouver de parade. Nous savons que l’invisibilité doit rester un des atouts majeurs de cette classe, c’est pour cela que nous avons décidé de rendre la classe Sram plus polyvalente lorsqu’elle est invisible (pièges plus complémentaires, poison de type air et sort spécial facilitant la phase de perte de l’invisibilité) mais de rendre le sort d’invisibilité moins contraignant pour les adversaires.

- Invisibilité d'Autrui : la portée du sort est modifiable, la durée des effets passe à 3 tours pour tous les niveaux du sort et l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5. Nous avons modifié ce sort afin qu’il ne permette plus de rendre invisible un allié de façon permanente et nous l’avons rendu plus souple d’utilisation grâce à sa portée modifiable.

- Attaque Trompeuse : le sort est renommé en Poison insidieux. Le sort occasionne désormais des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car la maîtrise de l’élément Feu pour la classe Sram n’était pas une voie viable à moyen et haut niveau et le sort perdait rapidement tout son intérêt. Les Srams qui ont choisi la voie de l’élément Terre disposant de nombreux pièges pour être efficaces lorsqu’ils sont invisibles, nous avons décidé de créer une attaque basée sur l’élément Air qui puisse être utilisée en restant invisible.

- Piège de Masse : le sort est limité à un lancer par tour. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.

- Concentration de Chakra : les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire. Les points de sorts investis sont rendus.

- Piège désinvocateur : le sort est renommé en Piège répulsif. Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis.

- Peur : le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis.

- Pulsion de Chakra : les effets du sort sont fixes, l’intervalle de relance passe de 6 à 5 tours à tous les niveaux, la durée des effets passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoûtement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente.

- Piège Mortel : l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram.

- Invocation de Dopeul Sram : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Peur, Fourvoiement, Piège d’immobilisation, et Concentration de Chakra. Les points de sorts investis sont rendus.
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MessageSujet: Re: maj 1.27   maj 1.27 EmptyMer 18 Mar - 17:04

Féca :

Nous avons réduit la puissance des protections de la classe Féca lorsque cette classe est jouée seule, mais nous avons renforcé leur efficacité lorsque la classe est jouée en équipe. L’augmentation des protections Fécas lors des combats en équipe permet de limiter la nécessité des soins et de mieux prévenir la perte de vie insoignable.

- La gestion des dégâts des glyphes est modifiée afin que les dégâts sur la cellule centrale d’un glyphe occasionnent 110 % des dégâts de base. Les cellules perdent 10 % de dégâts pour chaque cellule qui les sépare du centre du glyphe. Les points de sorts de tous les glyphes sont restitués. Cette modification permet d’apporter un intérêt tactique supplémentaire à l’utilisation des glyphes puisque la position d’un adversaire sur un glyphe a désormais une incidence directe sur les dommages qu’il peut recevoir.

- Renvoi de Sort : le sort renvoie désormais les sorts qui occasionnent des pertes de PA ou de points de vie avec une probabilité de 100 de réussite mais le sort ne dure qu’un seul tour. La portée du sort est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace pour défendre les alliés mais également pour réduire le côté aléatoire de la protection qu’il apportait. Il s’agit désormais d’un sort beaucoup plus tactique grâce auquel il est beaucoup plus facile de construire une tactique de jeu.

- Glyphe agressif : les dommages du sort sont augmentés et sont moins aléatoires. La portée est modifiable et est augmentée à tous les niveaux du sort (3, 4, 5, 6, 7, et 8 cases de portée). Le sort n’est plus lançable uniquement en ligne droite. L’intervalle de relance du sort passe à 2 tours pour tous les niveaux du sort. Ce sort a été modifié pour rester compétitif par rapport au Glyphe Enflammé, tout en restant un sort complémentaire, plus souple à utiliser (portée modifiable, plus importante et lancer non restreint en ligne droite).

- Immunité : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours. La portée est modifiable. Le sort coûte 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5 et passe de 2 à 3 points d’action au niveau 6. La durée de l’immunité passe de 2 à 1 tour à tous les niveaux du sort. Les valeurs de réductions ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections. Nous avons voulu rendre ce sort plus souple d’utilisation (intervalle de relance plus court, portée modifiable) tout en réduisant de façon notable sa puissance que nous jugeons trop importante. Les points de sorts investis sont rendus.

- Trêve : l’intervalle de relance du sort passe à 13, 12, 11, 10, 9, et 8 tours.

- Glyphe Enflammé : les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux afin de compenser la baisse de dommages occasionnée par la nouvelle gestion des dommages dégressifs des glyphes. Les points de sorts sont rendus.

- Armure Incandescente, Terrestre, Aqueuse et Venteuse : les réductions de dommages sont désormais fixes à tous les niveaux. Les valeurs de réductions de dommages sont identiques pour le lanceur du sort et pour les alliés affectés par le sort. Le temps de relance du sort passe de 8 tours à 4 tours. La durée des effets passe de 8 à 3 tours. Les valeurs de réductions de dommages sont ajustées pour prendre en compte la nouvelle formule de calcul des protections de dommages. Nous avons réduit le temps de relance des armures pour rendre la classe Féca moins sensible aux désenvoûtements. Nous avons mis en place en temps de latence d’un tour entre la fin des effets des armures et leur relance afin de permettre aux adversaires de la classe Fécas de pouvoir exploiter cette faille dans leur défense (qui peut être très comblée à l’aide des autres sorts de protection de la classe Féca). Nous avons utilisé des valeurs de réduction fixes afin de rendre le comportement des armures pour les alliés et les ennemis plus prévisible et ainsi faciliter la mise en place de tactiques par anticipation (en sachant précisément combien de dommages une armure peut prévenir, il est possible de mieux jauger quels risques peuvent être pris ou non par exemple).

- Invocation de Dopeul Féca : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Science du Bâton, Téléportation, Renvoi de Sort, et Attaque Naturelle. Les points de vie investis sont rendus.
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MessageSujet: Re: maj 1.27   maj 1.27 EmptyMer 18 Mar - 17:05

voila bonne lecture a tous perso j suis deug pour mon sram mais j espere que ce sera mieu pour vos perso... maj 1.27 29757
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littleCloud
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MessageSujet: Re: maj 1.27   maj 1.27 EmptyMer 18 Mar - 19:13

ben c'est la mort...

Ma sacri perd tout interet et little ne sert plus a rien car il ne soigne plus...

Trop les boulles...

Je pensais faire une petite pause dans 3 mois mais y a des chances qu'elle arrive bcp plus vite... (petite pause donc 1 mois tout au plus... ^^')
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AmosWoman
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MessageSujet: Re: maj 1.27   maj 1.27 EmptyJeu 19 Mar - 16:40

Les Osa sont apparement les seuls a ne pas bouffer sévére.

Je trouve que les énis n'y perdent pas tant que ça.

Mais le pire c sacri ! va falloir la repenser complétement :'(

M'enfin, n'en faisons pas tout un plat, on a toujours su s'adapter, je vois pas pourquoi on y arriverai pas cette fois ci encore.

Je vous rappel que quand le sacri a perdu son sacrifice infini on c tous dit punaise ça va etre tendu et on a finalement surmonté.

Avant d'avoir PIS on arrivait bien a faire tous les donjons (bon javous le péki ca va etre plus chaud)

mais pour tous les autres donjons ca va mettre juste un peu plus de piment Very Happy
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